패스트레이싱 (2) 썸네일형 리스트형 2021.07.29 개발 일기 - 잘못된 패스트레이싱과 러시안 룰렛의 적용 이 부분은 잘못된 정보를 담고 있습니다. 더보기 최근에 코넬박스를 구현하고 나서, 직접광에 관련된 기능을 구현하려고 보니, pbrt에서는 영역광이 발산하는 방사량에 Inverse-Squared 법칙을 적용하지 않는다는 사실을 알았다. 이 부분이 잘 이해가 되지 않아서, 어디를 놓쳤는지 책의 이곳저곳을 확인하고 있었다. 그러다가 매우 충격적인 사실을 알게 되었다. 내가 구현한 패스트레이싱 코드(pbrt를 참고하지 않은 코드)는 완전 틀린 코드였다는 사실이었다... 패스트레이싱 개념에 대해서 어느정도 이해하고 있었고, 렌더링 방정식에 대해서도 어느정도 이해하고 있었기 때문에 혼자서 자신있게 코드를 작성했다. 또한 결과 이미지로 봤을 때에는 동작도 제대로 하는 것처럼 보였기에, 제대로 구현했다고 생각을 했다... 컴퓨터 그래픽스 : Rendering Equation(렌더링 방정식) 이 글은 수학적으로 정확한 정의를 알려주기보다는, 직관적인 이해를 돕기 위해 작성한 글입니다. 그 점 양해부탁드립니다. 최근 엔비디아에서 RTX 시리즈 그래픽카드를 계속 출시하면서 일반 소비자들한테도 레이트레이싱이라는 기술이 많이 익숙해지기 시작했습니다. 하지만 이 기술은 최신의 기술이 아닌 오래 전부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 많이 사용되던 기술입니다. 다만 지금까지는 속도의 문제로 인해 리얼타임으로 적용시키지 못했다면, 엔비디아의 RTX 시리즈 그래픽카드는 이를 리얼타임으로 게임에서 구동가능케 해줍니다. 물론 실제 모든 빛을 추적하는 것이 아닌 반사와 굴절 효과에만 사용됩니다. 위 사진을 보면 RTX기능이 OFF / ON의 비교가 나와있습니다. OFF 상태에서는 벽에 비춰지는 유리창이 제대로 비춰지고.. 이전 1 다음