raytracing (2) 썸네일형 리스트형 2021.08.01 개발 일기 - 제대로된 NEE의 적용 이전까지 렌더러에 직접광과 관련된 기능을 추가하고 있었다. 이 부분을 책과 코드에만 의존해서 작성을 하다보니, 정확히 이해하지 못하고 잘못된 일을 하고 있었다. 우선 7월 29일날 작성한 일기에는 기존의 패스트레이싱의 방식이 잘못되었다고 작성했지만, 이는 잘못된 방식이 아니었다. 기존의 방식은 단순 BSDF 샘플링을 통해서 이미지를 만들어내는 것이기 때문에, 이미지의 분산이 높았을 뿐이었다. 이를 왜 잘못된 방식이라 생각한 이유는 PBRT 코드에서 패스트레이싱에 NEE(Next Event Estimation) 방식을 채용했고, 이로 인해 코드의 구조가 약간 달랐던 것이었다. Physically Based Rendering 책에는 이런 NEE에 대한 설명이 직접광에 대한 계산 설명 부분에 같이 들어있기 때.. 컴퓨터 그래픽스 : Rendering Equation(렌더링 방정식) 이 글은 수학적으로 정확한 정의를 알려주기보다는, 직관적인 이해를 돕기 위해 작성한 글입니다. 그 점 양해부탁드립니다. 최근 엔비디아에서 RTX 시리즈 그래픽카드를 계속 출시하면서 일반 소비자들한테도 레이트레이싱이라는 기술이 많이 익숙해지기 시작했습니다. 하지만 이 기술은 최신의 기술이 아닌 오래 전부터 컴퓨터 그래픽스 분야에서 많이 사용되던 기술입니다. 다만 지금까지는 속도의 문제로 인해 리얼타임으로 적용시키지 못했다면, 엔비디아의 RTX 시리즈 그래픽카드는 이를 리얼타임으로 게임에서 구동가능케 해줍니다. 물론 실제 모든 빛을 추적하는 것이 아닌 반사와 굴절 효과에만 사용됩니다. 위 사진을 보면 RTX기능이 OFF / ON의 비교가 나와있습니다. OFF 상태에서는 벽에 비춰지는 유리창이 제대로 비춰지고.. 이전 1 다음